Realidad virtual: la eterna promesa de la tecnología está lista para despegar

Desde su renacimiento a mediados de la década de 2010, la RV siempre parece estar a punto de volverse masiva, pero nunca consigue salir de su nicho. Sin embargo, éxitos como la RA de ‘Pokemon GO’, la apuesta de Zuckerberg por el metaverso y las crecientes inversiones a nivel mundial reflejan el interés de la industria por ofrecernos este nuevo universo digital inmersivo para el que la sociedad por fin parece estar preparada.

“Algún día, hijo, todo esto será tuyo”, dice un padre ataviado con un casco de realidad virtual (RV) en una viñeta del dibujante Percival. Gracias al aparato, parece contemplar un universo infinito de posibilidades digitales que podrá legar a su pequeño. Pero el hijo, que no lleva nada en la cabeza, se enfrenta con tristeza al más absoluto vacío de la pared que tiene delante. Es humor, pero a la vez, refleja a la perfección el estado de la RV, que lleva años debatiéndose entre convertirse en la siguiente gran iteración del universo digital (como la ve el padre) o quedarse relegada para siempre a un producto de nicho con un impacto bastante limitado en el mundo real (por no decir nulo, como la ve el hijo).

Mientras otras áreas tecnológicas relativamente nuevas avanzan tan deprisa que parecen haber nacido sin frenos, sorprende que la realidad virtual lleve décadas luchando por volverse masiva. Los orígenes de algunas innovaciones sobre las que se sustenta se remontan hasta el siglo XIX, e incluso antes de la era digital ya había ejemplos mecánicos que han intentado trasladarnos a otros espacios. El Sensorama, creado en 1962, ha pasado a la historia como uno de los primeros ejemplos de tecnología inmersiva. Además de imágenes en 3D y sonido en estéreo, el aparato expulsaba pulsos de aire y aromas acordes a las imágenes y al audio para ofrecer una experiencia envolvente, aunque del todo rudimentaria.

Con la llegada de Internet y la digitalización, el sector estaba obligado a seguir avanzando. Pero, antes de desgranar los retos a los que se enfrenta y los baches que ya ha superado, detengámonos un momento a entender sus enfoques más básicos.

  • Realidad virtual: representa la capacidad de distintas tecnologías de hardware y software de trasladar al usuario a un entorno digital, inmersivo e interactivo en 3D. Básicamente se trata de sustituir cualquier tradicional pantalla en 2D, como las del ordenador y el smartphone, por unas lentes capaces de hacernos sentir como si estuviéramos dentro de un espacio digital, en el que además podríamos tener la misma libertad de movimiento y de interacción con el entorno como la que tenemos en el mundo real, como cuando Neo entraba en Matrix.
  • Realidad aumentada (RA): aunque es prima hermana de la RV, podría decirse que su objetivo es precisamente el contrario. En lugar de intentar que el usuario sienta que está dentro del mundo virtual, consiste en sacar los elementos digitales del terreno virtual y mostrarlos como si estuvieran de verdad en el espacio físico. Sería algo así como el famoso holograma de la princesa Leia con el que arrancaba el episodio IV de Star Wars.

Eso sí, por muchas películas futuristas y demos espectaculares que hayamos visto sobre sus posibilidades, lo cierto es que se trata de un sector técnicamente complejo y que requiere de avances importantes en distintas áreas para poder popularizarse como es debido. Esto se debe a que, a diferencia de otras industrias basadas principalmente en innovaciones de software, la RV y la RA dependen de distintos sistemas hardware para producir el contenido, visualizarlo y permitir que el usuario se sumerja e interactúe con él.

Es decir, hacen falta nuevos esquemas de producción audiovisual, nuevos dispositivos de visualización, como cascos y gafas, nuevos controladores, sensores de movimiento y hasta nuevos tipos de infraestructuras, como cintas de correr, para permitir el movimiento del usuario dentro del mundo virtual. Y, si me apura, también hacen falta guantes u otro tipo de aparatos que actúen a modo de piel artificial para poder sentir lo que hay alrededor y manipularlo. Y, como lamentablemente bien sabemos, fabricar cosas físicas suele ser mucho más difícil, caro y arriesgado que tirar líneas de código.

Generar contenidos audiovisuales para las típicas pantallas en 2D es algo que incluso la inteligencia artificial (IA) empieza a dominar, pero la cosa se complica cuando se pretende que el usuario pueda moverse libremente por el espacio virtual e interactuar con él. No hace falta buscar mucho para encontrar infinidad de vídeos de gente ataviada con dispositivos de RV cayendo al suelo, chocando con una pared o directamente sin saber qué puede o debe hacer. Por no hablar de que los primeros modelos cascos y gafas solían provocar mareos, nauseas e incluso vómitos entre aquellos que se aventuraban a usarlos durante más de un par de minutos.

Luego está la cuestión de la interacción. Teclados, ratones, pantallas táctiles y joysticks son los grandes protagonistas en nuestra relación con el espacio digital tradicional. Pero el nivel de inmersión que promete la RV requiere otro tipo de controladores que permitan, no solo manipular el entorno, sino también, sentirlo. De lo contrario, ¿qué sentido tendría la promesa de un espacio virtual inmersivo si no podemos experimentarlo y tocarlo como si se tratara del mundo real?

El nivel de estos desafíos es tal que no sorprende que, junto al final de Juego de Tronos y al fiasco del ‘festival’ Fyre, la lista de Los 84 mayores fracasos, fallos y sueños muertos de la década en tecnología, publicada por The Verge en 2019, dedique varias líneas a distintas iniciativas de sector. Además de los sonadísimos traspiés de productos como las Google Glass (en el puesto 5 de la lista) y la primera versión de las gafas de realidad aumentada de Magic Leap, el artículo tiene espacio para sectores enteros, como el de las películas en realidad virtual, y para tecnologías centradas en la inmersión y la interacción, como el sistema de seguimiento del movimiento Leap Motion.

RENACIMIENTO VIRTUAL

Con este historial resultaría tentador afirmar que la RV/RA parece condenada a quedarse para siempre a la vuelta de la esquina, sin impulso suficiente para salir de su tradicional nicho de mercado, los videojuegos. Sin embargo, si todo es tan complicado, ¿por qué parece que en los últimos años no paramos de oír hablar de ellas? Porque, a pesar de los mediáticos fracasos y de las dificultades técnicas que mantuvieron a la RV aletargada durante décadas, en 2009 apareció Palmer Luckey y la historia cambió para siempre.

Tras haber quedado fascinado por las propuestas de realidad virtual de ficciones como Star Trek y Matrix, este ingeniero autodidacta que aún no había cumplido los 20 empezó a cacharrear en el sótano de sus padres para crear un prototipo de casco de realidad virtual al que acabó bautizando como… ¡Oculus Rift! ¿Le suena? Seguro que sí. Y es que aquel jovencito no solo consiguió 10 veces más fondos de los que había pedido cuando se lanzó a financiar su prototipo a través de una campaña en Kickstarter en 2012 (se puso un objetivo de 250.000 dólares y acabó recaudando 2,5 millones de dólares), sino que, en 2014 la todopoderosa Facebook compró su start-up por la friolera de 2.000 millones de dólares.

Menos de una década después, Oculus lidera todas las clasificaciones de cascos de RV de la industria y el diseño creado por Luckey ha sentado las bases de prácticamente todos los modelos de alta gama del mercado. Pero eso no es lo único importante que se estaba cociendo en el sector. El mismo año que Facebook adquirió la start-up, el primer prototipo de gafas para realidad aumentada de Magic Leap recaudó más de 540 millones de euros de gigantes como Google y Qualcomm.

La cosa se estaba calentando hasta tal punto que las inversiones globales en realidad virtual aumentaron un 85% solo entre 2015 y 2016, según PwC, haciendo que este último empezara a considerarse como el año del renacimiento de la industria. Gracias a estos impulsos financieros y a la renovada fe en la tecnología, las mejoras han ido sucediéndose día a día. Por ejemplo, los primeros cascos de RV eran aparatosos, pobres en grafismos, pesaban mucho y requerían estar conectados a un cable de alimentación, lo que limitaba su movilidad. Ahora, los modelos más recientes resultan cada vez más ligeros y autónomos, y funcionan cada vez mejor.

Por su parte, las distintas opciones para interactuar y sentir los entornos virtuales también están avanzando. Un ejemplo es el de la empresa Emerge, fundada por el ingeniero español Isaac Castro. A diferencia del enfoque más popular basado en guantes hápticos por el que apuestan gigantes como Meta, su compañía ha creado un dispositivo que emite ultrasonidos de forma coordinada para generar sensación de presión sin necesidad de vestir la piel con cables ni actuadores.

Y la realidad aumentada también ha cosechado ya sus propios éxitos, a pesar del mal pie con el que empezó cuando Google lanzó sus pioneras Glass en 2012. Su elevado precio sumado a las pocas opciones de uso que ofrecía y a un público que todavía no estaba preparado para la tecnología obligaron al gigante a echar el cerrojo al proyecto tres años después. A poca gente le gustaba la idea de andar por la calle con aquellas extrañas gafas, que en realidad solo eran una montura. Y créame cuando le digo que interactuar con ellas a través de comandos de voz (la única opción disponible) era casi una tortura.

Pero la aceptación de la realidad aumentada también dio un giro de 180 grados en el verano de 2016 cuando las calles de todo el mundo se llenaron de gente en busca y captura de criaturas virtuales por culpa de Pokemon GO. Gracias a la popularidad previa de la franquicia de Nintendo y a la facilidad de uso del videojuego, que mostraba los bichos en la pantalla de cualquier smartphone, el título cosechó innumerables premios y disparó el precio de las acciones de la compañía en cuestión de semanas. Pero, lo más importante, confirmó que había interés latente en los productos de RV y RA más allá de los típicos gamers, y que lo único que hacía falta para explotarlo era un contenido que aportara valor y resultara fácil usar.

Pokemon GO fue la chispa que necesitaba el sector para no tirar la toalla desde que su reactivación en 2012. El único problema era que, como pasa en cualquier ciclo tecnológico alcista, ni todo el campo era orégano ni todas las demos y prototipos que se presentaban eran capaces de cumplir sus promesas a escala ni de seducir a los consumidores de forma masiva. Por eso, mientras cada vez más compañías se rascaban el bolsillo para meter un pie en el campo de la RV/RA, ese mismo año ya había expertos vaticinando que el hype de la realidad virtual estaba a punto de explotar.

Pero ni una cosa ni la otra. Aunque la lista de The Verge no duda en señalar los batacazos, en el otro lado de la balanza se comprueba que las inversiones globales siguen creciendo cada año. De hecho, la contribución de la industria al PIB global podría llegar a los 1,5 billones de dólares para 2030, según PwC, frente a los 46.400 millones de dólares que aportó en 2019, gracias a que sus paulatinas mejoras permiten entrever cada vez más usos prácticos para la tecnología más allá del mundo de los videojuegos y al creciente interés de las big tech en sacar tajada de estas aplicaciones.

Por supuesto, los menos tecnófilos tenderán a pensar que la RV no es más que un divertimento incapaz de aportar valor real a la sociedad. Sin embargo, no hay sector que no esté pensando ya en las posibilidades que la tecnología puede aportar a su actividad. En el ámbito educativo, por ejemplo, “las leyes de Newton y la Teoría de la Relatividad resultan contraintuitivas para los estudiantes, pero imagina poder experimentarlas en una realidad virtual que te pone a la deriva en el espacio”, explicó a Retina el experto en educación Salman Khan.

No se trata de utilizar lo virtual para hacer lo mismo que en el espacio real o en el digital, sino de aprovechar sus particularidades para cosas imposibles de otra forma, como fomentar la vinculación entre personas que se encuentran separadas físicamente. Y es que, aunque la comunicación digital fue un salvavidas social durante los confinamientos de la pandemia de coronavirus, también dejó claro que era incapaz de hacernos sentir realmente cerca de nuestros seres queridos.

Aquí es donde adquiere protagonismo el grado extra de cercanía que ofrece la RV. Por eso no es de extrañar que cada vez más empresas, especialmente las más globales, ya la estén utilizando como sede de encuentros de carácter internacional. Un ejemplo fue la ceremonia de entrega de premios del desafío Santander X Global Challenge | Blockchain and Beyond, que la entidad financiera celebró en el entorno virtual Decentraland. Gracias a esta apuesta, las seis empresas ganadoras, procedentes de cuatro países de dos continentes distintos, pudieron congregarse en un mismo espacio (virtual) sin necesidad de desplazarse.

METAVERSO A LAS PUERTAS

Si Palmer Luckey fue el principal responsable de sacar a la RV de su letargo hace una década, el sector recibió otro enorme empujón a finales de 2021 cuando el CEO y fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, dio un volantazo en su estrategia corporativa para intentar redirigir todas las miradas hacia el metaverso. Acosado por los escándalos de toda índole que rodeaban a su red social, decidió cambiar el nombre de su compañía por Meta y centrar todos sus discursos públicos, eventos corporativos y demostraciones de producto en este concepto que robó de la novela de ciencia ficción Snow Crash publicada en 1992.

Y la verdad es que la jugada le ha salido bastante bien, al menos de momento. Aunque tanto el concepto de metaverso y las tecnologías básicas que lo sustentan existen desde hace años, y a pesar de que la red social sigue padeciendo los mismos problemas que antes, la apuesta de Zuckerberg se ha convertido en un terremoto cuya onda expansiva ha viajado por todo el mundo, dejando sentir sus réplicas en prácticamente todas las industrias.

Ya no pasa un día sin que el metaverso protagonice alguna noticia, algún tuit, algún congreso de gurús o algún informe perspectivas económicas y posibilidades de inversión. Basta con analizar las búsquedas en Google Trends del término a nivel mundial en los últimos cinco años para ver cómo en octubre de 2021 pasaron de inexistentes a dispararse igual que se dispararon las búsquedas del término coronavirus al principio de la pandemia.

Pero ¿a qué se refiere exactamente Zuckerberg cuando dice metaverso? En realidad, el término no significa nada en concreto. No es una tecnología en sí misma, ni un nuevo tipo de entorno virtual, sino que más bien representa una suma de cosas que da lugar a un tipo de relación con el universo digital. Si ahora mismo accedemos e interactuamos con el contenido de Internet a través de ordenadores y móviles, el metaverso representa esto mismo, pero a través de la realidad virtual, lo que permite incorporar sus posibilidades de interacción e inmersión a cualquier actividad digital.

Entonces, ¿por qué no lo llamamos directamente realidad virtual? En primer lugar habría que preguntarle al equipo de relaciones públicas de Zuckerberg. En segundo, porque los entornos de realidad virtual inmersiva ya existen desde hace años, principalmente en forma de videojuegos. Así que lo que el bueno de Zuck intenta vendernos es una masificación de estos entornos, es decir, una expansión más allá del mundo gamer que los convierta en nuevos espacios naturales para las relaciones económicas y sociales, como ya lo son el mundo real y las plataformas digitales tradicionales.

Para poder entender el metaverso como algo nuevo y distinto de los videojuegos inmersivos como Half Life: Alyx, de los espacios de socialización digitales como Second Life, de los entornos de trabajo online como Teams, de los foros como Twitter, y de los marketplaces como Amazon, la clave está en sumar las características de cada uno de ellos. De esta forma, el metaverso sería una combinación de distintos multiversos virtuales interconectados, donde la gente podría realizar todo tipo de actividades laborales, sociales, económicas y de ocio, pero de forma inmersiva.

Es decir, sería como el Internet que conocemos ahora mismo, con sus opciones de teletrabajo, telesalud, consumo de contenido en streaming, compras online y plataformas sociales, pero experimentadas en formato inmersivo gracias a la realidad virtual. En ese metaverso soñado cada empresa tendría su sede, habría todo tipo de comercios y espacios de ocio, y cada persona tendría su avatar y su cartera virtual para poder comprar productos y servicios virtuales, pero también reales.

El problema, como pasa con el campo de la RV en general, es que desarrollar todo eso y de forma que funcione bien también es una tarea tan titánica como la de reconstruir el mundo físico desde sus cimientos. En primer lugar, aunque Meta se muestre como la abanderada de EL METAVERSO y esté apostando fuerte por su entorno inmersivo Horizon Worlds, en realidad su propuesta estaría aislada de todas las demás.

A falta de estándares de interconexión, los distintos entornos inmersivos, ya sea el de Zuckerberg, Decentraland, el español Uttopion, o cualquier videojuego multijugador online de RV; funcionan de forma independiente, como las redes sociales actuales. La identidad, la contraseña, los seguidores, los archivos, los contactos y cualquier cosa que tengamos en una de ellas no viaja con nosotros cuando saltamos a otra.

Con esto en mente, en lugar de un único metaverso a modo de gran universo virtual, lo que se está creando son distintos multiversos inmersivos, cada uno con sus reglas, sus funcionalidades, sus normas y sus requisitos. Y si el desarrollo de contenidos y entornos de realidad virtual ya resulta difícil de por sí, añádale el asunto de la interacción en tiempo real. ¿Su conexión a Internet se corta en una simple videollamada? Pues imagínese los retos técnicos de tener a cientos o miles de personas conectadas e inmersas en un mismo espacio y queriendo actuar en tiempo real.

Por muy rudimentario que sea el aspecto de una plataforma virtual, el nivel de grafismos que requiere para generar la sensación de inmersión y la obligatoriedad de que reaccionen sin latencia la vuelven dependiente de conexiones muy rápidas y robustas para funcionar como es debido. Y si esto no se hace bien, suceden gatillazos como el que vimos en el encuentro Mundocrypto. La cita pretendía batir el récord Guinness de personas conectadas al metaverso desde un mismo emplazamiento físico, pero la red disponible fue incapaz de soportar tanta demanda y el sistema petó.

Afortunadamente, y como pasa con todo en el mundo de la tecnología, difícil no significa imposible. Seguro que hace 60 años el creador del Sensorama era incapaz de concebir algo tan común en nuestros días como es Netflix. Así que, dado el enorme interés del mundo corporativo por cumplir la eterna gran promesa de la RV, es probable que, como desea el padre de la viñeta de Percival, no falte mucho para que todas las posibilidades del metaverso sean nuestras.

Sobre la firma

Marta del Amo

Periodista tecnológica con base en ciencias. Coordinadora editorial de 'Retina'. Más de 12 años de experiencia en medios nacionales e internacionales como la edición en español de 'MIT Technology Review', 'Público', 'Muy Interesante' y 'El Español'.

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