'The Quinta’s Ghost' de James A. Castillo, Pakoto Martínez y donJulio.

De Mario Bros a Goya. Valencia marca el futuro de la industria creativa española

El sector audiovisual más ‘freaky’ y ‘weird’ está viviendo una mutación que puede llevar a un cambio sustancial de cómo son percibidos los profesionales españoles por las empresas extranjeras. Es un momento clave para que este negocio pueda representar un buen cacho de la economía, considerando lo presente que están en nuestras vidas.

Valencia (España) está que arde y no son fallas. La creatividad está on fire por estos lares. Es el annus mirabilis del diseño gracias al Valencia World Design Capital 2022 y a toda una serie de eventos que tocan las distintas ramas del sector creativo. Acaba de concluir la XIV edición del Weird Market, que este año se ha celebrado por primera vez en la ciudad de la costa levantina. Un evento centrado en la animación, los videojuegos, la manera en la que se está estructurando el negocio y la necesidad de crear una comunidad sólida.

Para los que estamos familiarizados con el sector de las artes visuales y más en concreto con el audiovisual, sabemos lo importante y necesario que es hablar de nuestro trabajo y de la forma en la que proyectamos nuestra profesionalidad. Cada aspecto de un sector específico tiene sus retos. Para parafrasear un documental sobre Goya, Oscuro y Lucientes es una manera de tratar el futuro de lo audiovisual.

La animación española se está enfrentando a una serie de necesidades y problemáticas que pueden generar un caldo de cultivo propicio para todos los profesionales. Desde productoras a estudios de animación, hasta freelance de la ilustración y del concept art, hay casos de éxito y muchísimos fracasos que representan la realidad de un universo fragmentado y que se tambalea en un equilibrio precario entre la visión artística y la capacidad empresarial.

Según el último Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, la situación es parecida en todo el panorama nacional: pocas grandes empresas, algunas medianas y un macromundo de empresas pequeñas que, cada año, se enfrentan a una situación precaria en búsqueda de financiación para producir su deseado producto estrella.

Es importante hablar del negocio de lo audiovisual, porque en países como España, es una disciplina que tiene mucho potencial y atractivo, pero un bajo nivel de éxito, resultado de una mezcla de desconocimiento de las dinámicas empresariales, egos, poca inversión privada y una inversión pública que, aunque existe, puede ser escasa respecto a las necesidades que se plantean.

Imagen de Raúl González del videojuego Reventure por Pixelatto.

España ofrece una realidad atractiva a nivel de animación, pero menos a nivel de videojuegos. Mismos profesionales, que a veces se cruzan de un lado a otro, pero con distintos destinos. Quitando casos como Gris, Blasfemous o Renveture, que lo han petado como videojuegos indie, en el lado de la animación, profesionales como Javier Recio, Pakoto Martínez, Alberto Mielgo (que acaba de llevarse dos Emmy Awards para el corto Jibaro de la serie de Netflix Love, Death and Robots), o producciones como la de Pocoyó, Tadeo Jones o Klaus, engordan el palmarés nacional con productos de calidad y competencias de muy alto nivel.

Es un mercado caprichoso donde cada año se estrenan miles de productos, en muchos casos, de muy alta calidad, pero que están a la merced de infinitas variables que condicionan el éxito o el fracaso de cada uno. Por un lado, profesionales que demuestran altas capacidades artísticas, pero bajo conocimiento de cómo montar un negocio; por el otro, financiaciones públicas que no coinciden con el tamaño de las empresas del sector y una escasa presencia de capitales para fomentar la inversión hacia España.

La creatividad, a pesar de ser un ser mitológico, es también el destello de muchas buenas ideas y de cómo cambiar de rumbo y buscar nuevas oportunidades. Es lo que se percibe en el Weird Market, festival que promueve esa unión entre el mundo profesional y el negocio para conseguir que dos entidades, que hablan idiomas diferentes, puedan encontrar un lugar común de desarrollo recíproco. Uno de los objetivos es crear más proyectos made in Spain y conseguir retener talento sin necesidad de que se vaya fuera o de que trabaje exclusivamente para franquicias o empresas extranjeras.

Flipboku.

Es así como, en el marco de la última edición de Weird, te topas con proyectos como Flipboku, un producto que da nueva vida al formato flipbook (esos libros que, por así decirlo, parecen estar animados al mover las páginas) llevando la animación al papel y consiguiendo una colección de publicaciones que resulta loable tanto por el formato y el contenido, tanto como por el modelo de negocio que permite pasar del formato dinámico al estático y generar pequeñas obras de arte.

La capacidad de reinventar y proyectar otra luz es como el leit motiv de muchos proyectos. En el caso de Reventure del dueño de la empresa Pixelatto, Javi Cepa, podemos asistir a una mutación que hace que uno de los videojuegos indie español con más éxito en la plataforma Steam pase a formato de juego físico alcanzando en Kickstarter una financiación de 80.000 dólares.

Ser híbrido parece el mantra y la esencia del sector audiovisual, así como conseguir un producto multiplataforma que pueda generar una interactividad con un público objetivo cuanto más amplio posible. Las empresas de juguetes lo tienen claro, a mayor narrativa entre distintas opciones del mismo juguete, más aumenta el engagement de las nuevas generaciones y su vínculo con un personaje en concreto.

The Quinta’s Ghost de James A. Castillo, Pakoto Martínez y donJulio. 

Luego hay auténticas perlas en busca de financiación, como The Quinta’s Ghost, un corto de animación que habla de lo difícil y sufrido que puede ser hacer arte, mezclado con la última época de la vida de Goya en la Quinta del Sordo. Una historia de terror y paranoia de la mano de James A. Castillo y Pakoto Martínez. Este último también es muy prolífico con su trabajo para producciones como The Book of Life o Maya y los tres de Netflix, donde se explaya en diseño de personajes fantásticos basados en referencias precolombinas.

La buena noticia es que hay talento y de muy alta calidad. Hay proyectos interesantes y personajes que pueden transformar la animación española en un gran polo creativo a nivel internacional. Falta todavía una comunidad unida, a pesar de que se está trabajando en ello. El mismo Weird Market es un entorno que quiere propiciar esa unión, una mayor conciencia de sector y conseguir mejores resultados que no dependan solo de iniciativas individuales.

La necesidad de crear y reforzar el sector y su comunidad es el ingrediente clave para propulsar una percepción distinta y más sólida de lo audiovisual. Lo sabe bien Igor Heras, del estudio Monsters Pit, quien organiza desde hace años una quedada bajo el nombre Beerworking en Madrid. Es un momento de encuentro para fomentar la comunicación y los vínculos entre nuevas y viejas generaciones de dibujantes e ilustradores profesionales.

Frente a la falta de tradición y a la financiación tanto pública como privada, que todavía no alcanza el nivel óptimo para propulsar los proyectos, una comunidad unida, participativa, consciente puede marcar la diferencia, conseguir otros resultados. Sobre todo, porque a nivel internacional, tanto la animación como los videojuegos están en un momento importante por su capacidad para generar mucho trabajo bien remunerado y respetado.

Es el momento de actuar para no quedarse atrás y atraer capital nacional y extranjero. Lo saben bien tanto el Ministerio de Economía como el de Cultura, que intentan promover iniciativas y financiaciones que pueden beneficiar al sector. Lo saben los profesionales y lo saben iniciativas como Weird Market. Uno de los ingredientes consiste en conseguir proyectos multiplataforma que puedan diferenciarse de piezas tradicionales y ampliar su participación en el universo del videojuego indie, mucho más en auge en el resto de países que en España.

Por otro lado, no solo se trata de renovar el formato, sino también la manera de aprovechar el tirón de las nuevas plataformas como Twitch y Discord, ambas nacidas para satisfacer la comunidad gamer y que ahora están dando el salto a un público más amplio dispuesto a ser más participativo e interactuar con iniciativas de buena calidad que enganchan, como en el caso de Senseidani, que en Twitch cuenta con una comunidad de más de 14.000 adeptos del dibujo y la animación.

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