Un partido de la Champions League se define en penales. El jugador patea y el portero la saca al borde de la línea ¿Entró? ¿No entró? ¿Se espera al VAR? No, mejor elegir la transmisión de la cámara que hay tras la portería. Alguien toma el mando y selecciona esta opción en un menú. Las alternativas son la clásica panorámica, otra desde la tribuna más animada, y otra desde el borde del campo. Incluso, tal vez, hay una perspectiva desde dentro del balón. No ha sido gol. El partido ha terminado. Sin embargo, en el chat de comentarios los fanáticos calculan si aún hay posibilidades de llegar a la final. Un gráfico integrado en la aplicación confirma que sí, y que las apuestas pagan 3 a 1 al equipo visitante.
Este es uno de los tantos escenarios posibles que nos traerán las retransmisiones deportivas en streaming en los próximos años (o incluso meses). Aunque han tardado en llegar un poco más que las películas y las series, la emisión en directo de estas competiciones a través de Internet ya una realidad a nivel global que promete ofrecer interacción, inmersión y personalización, Servicios como ESPN+ en Estados Unidos, Dazn en Europa, Amazon Prime y AppleTV ya ofrecen contenidos deportivos, mientras que plataformas como Twitch y Discord llevan años revolucionando los e-sports y la forma en que consumimos competiciones (entre ellas, la nueva Kings League de Ibai y Piqué).
Una encuesta publicada por IPSOS en febrero muestra que, si bien la televisión sigue siendo la principal vía de consumo de deportes, el streaming está calando entre los jóvenes. Según el estudio, efectuado en Estados Unidos, alrededor de un 40% de los encuestados de entre 18 y 34 años han visto partidos de alguna de las principales ligas del país a través de un servicio de streaming en el último año. Más allá de eso, una encuesta de Deloitte de 2022 confirmaba que alrededor del 53% de los estadounidenses habían pagado por ver un evento deportivo en un servicio de streaming.
“En esta edad de oro del contenido deportivo, los fanáticos tienen más opciones que nunca para ver lo que aman. Actualmente, esto significa navegar por una combinación de servicios de cable, televisión de señal abierta y streaming en sus pantallas grandes y pequeñas. Al ayudar a marcar el comienzo de esta era, el streaming se ha convertido cada vez más en un canal favorito para ver deportes en vivo, especialmente para los fanáticos más jóvenes”, afirman desde Deloitte.
Un ejemplo reciente es el acuerdo de Apple por los derechos exclusivos de la Major League Soccer (MLS) de EE. UU. durante los próximos 10 años, valorado en 2.500 millones de dólares. De hecho, el reto de cerrar los acuerdos de derechos ha sido el gran lastre para su masificación. Es complicado conseguir los derechos de transmisión de las ligas y los grandes espectáculos deportivos, que se tienen que negociar para cada territorio. Así lo confirma el responsable financiero de Dazn, Darren Waterman, que recientemente se adjudicó los derechos para transmitir los partidos de La Liga en su plataforma hasta 2027 (aunque también se puede acceder por Movistar+).
Waterman opina que, aunque el streaming de deportes no ha hecho más que empezar, las posibilidades son infinitas: “El contenido bajo demanda es totalmente distinto a la televisión en vivo. Los clientes llegan a la aplicación y es posible que no sepan lo que quieren. No obstante, hay muchos retos en los deportes que otros tipos de servicios no enfrentan. Por ejemplo, casi siempre vas a querer ver los contenidos en vivo y a veces los usuarios vienen por algo realmente importante en un periodo de tiempo específico [por ejemplo, una final]. Esa es una gran responsabilidad, pero también una gran oportunidad. El deporte apasiona a la gente, y esto es algo que nos permite proponer distintos usos de las tecnologías para generar respuestas más apasionadas y mayor interacción”.
En esta línea, cree que a las transmisiones del futuro podrán funcionar en “capas” que permitirán, por ejemplo, acceder a estadísticas o a diferentes tipos de servicios mientras se disfruta de las transmisiones. “Una de las cosas que estamos desarrollando es la experiencia de pantallas múltiples para poder ver contenido relacionado en el móvil durante los partidos. Sin embargo, lo más relevante sigue siendo la interacción. Las personas disfrutan ver televisión con otra gente a su alrededor. Ahora podemos hacer eso con cientos y miles de aficionados al mismo tiempo”, detalla. En este contexto, añade que los usuarios han reaccionado de forma “extremadamente positiva” a la experiencia de tener un chat en vivo durante y después de los partidos, y que no descarta que en el futuro pueda existir algo parecido, una “red social” de deportes integrada dentro de su plataforma.
APOSTAR, COMPARTIR Y COMPRAR
La forma en que los espectadores se relacionan con los deportes es distinta a cualquier otro tipo de contenido, ya que tiene una fuerte carga de consumo y de comunicación. Así lo confirma otro informe reciente de IPSOS, realizado en Estados Unidos, sobre la forma que tienen los fanáticos de mostrar su apoyo o pasión por un deporte o equipo. Según la investigación, un 42% de los hombres y el 45% de las mujeres son propensos a comprar indumentaria para mostrar su apoyo. Asimismo, el 34% de hombres y el 32% de mujeres también suelen dar seguimiento en redes sociales, y el 29% y 19% respectivamente suelen compartir el contenido .
Por otra parte, desde IPSOS también informan que 1 de cada 3 consumidores de deportes se sienten más “conectados” con los deportes cuando apuestan. Esta dimensión de la experiencia también serán parte integral de las transmisiones de deportes postelevisivas. Waterman afirma: “Cuando vas a un partido en vivo puedes comprar una bufanda, puedes comprar una bebida, puedes comprar todas esas cosas que te gustan, se vuelven parte integral de ir a un partido en vivo. Queremos llevar todo eso al streaming”.
En esta línea, a finales de 2022, Dazn habilitó la posibilidad de comprar mercadería de ciertos eventos e integró una rama de apuestas deportivas en su aplicación. Waterman cuenta: “Para nosotros es otra parte de la experiencia. Sin embargo, sabemos que no es para todos. Debemos ser respetuosos y cuidadosos con la forma en que incorporamos esto a la experiencia del usuario a través de la personalización, al permitirles a los clientes decidir sobre los servicios a los que acceden”.
EL PODER DE LOS VIDEOJUEGOS
Un aspecto fundamental para comprender el futuro del streaming de deportes es la incorporación a la cartelera de las competiciones y transmisiones en vivo de videojuegos. Por ejemplo, la transmisión de la final mundial de League of Legends superó los cinco millones de espectadores a nivel global, una audiencia imposible de ignorar para las grandes plataformas. En este contexto, si bien este campo sigue siendo monopolizado por plataformas como Twitch y Discord, los servicios enfocados en deportes también buscan incorporar este tipo de espectáculos y a sus audiencias.
El ejecutivo continua: “Los juegos de PC son un pasatiempo particular. Es una experiencia muy intensa, un poco como ver deportes. Ya tenemos algunos e-sports en nuestra plataforma y creo que es importante que sigamos construyendo esa propuesta porque los deportes electrónicos también necesitan un modelo de monetización. Todo es gratis en este momento en e-sports, pero pienso que podríamos comenzar a construir una experiencia premium dentro del diseño en torno a eso. Eso puede crear valor para nosotros y para la comunidad de deportes electrónicos al mismo tiempo”.
Por otra parte, el director de Ipsos Trends & Foresight Lab, Matt Carmichael, también destaca en su informe el papel fundamental que tendrán los videojuegos en el campo del entretenimiento y en el contexto del calentamiento global: “Si se vuelve más difícil tener juegos al aire libre, ¿cómo afecta eso a los fanáticos? Los niños, que no ya juegan fútbol en verano porque hace 46 grados todos los días, ¿seguirán teniendo la misma conexión con el deporte que tienen ahora?”. Así, tanto los videojuegos como el streaming de videojuegos se presentan como sectores que crecerán cada vez más.
Eso sí, Waterman descarta que, por el momento, tecnologías como la realidad virtual y el metaverso vayan a jugar un papel protagónico en la forma en que consumimos deportes: “Los propios clientes deben estar preparados para ello. Y creo que en este momento todavía es muy temprano en cuanto a adopción. No hay muchos clientes que tengan el equipo en casa para poder hacerlo. Estamos en un viaje y esto seguramente llegará. Pero, estas cosas toman tiempo para evolucionar”.
PERSONALIZACIÓN
Finalmente, un aspecto en el que la televisión convencional tiene desventaja es en la experiencia de usuario. Con todo el abanico de posibilidades que las nuevas tecnologías ofrecen, los servicios tienen que aprender a curar y moderar el contenido para no aturdir a los usuarios. “Los servicios de streaming también podrían proporcionar nuevas innovaciones en torno a la personalización, la interactividad y el análisis de datos en tiempo real. En un futuro cercano, deberíamos ver más experimentación por parte de los proveedores de transmisión que buscan ofrecer experiencias más personalizadas”, afirma el estudio de Deloitte.
En esta línea, la inteligencia artificial (IA) ya está siendo aplicada por servicios como Amazon, Apple y Dazn en sus respectivos mercados para poder aprender de las preferencias de sus usuarios y brindarles experiencias más complejas. Waterman concluye: “La personalización está impulsada por, los algoritmos y la IA. Cuantos más servicios y contenido diferente ponemos en la aplicación, más importante se vuelve para nosotros ofrecer la experiencia a través de la personalización. De esta manera, podemos saber qué es lo que realmente quiere el usuario, algo que es complejo cuando tienes una oferta tan amplia”. Así, no será solo publicidad personalizada lo que veremos en las transmisiones, sino una serie de contenidos adaptados específicamente a nuestras necesidades.