La televisión se muere y el cine no resucita. Roblox y Minecraft contra Top Gun y Netflix

El consumo televisivo del pasado agosto fue el más bajo de los últimos 25 años y el cine europeo ha perdido el 58% de su taquilla desde 2019. Aun así, los medios suelen limitarse a analizar los nuevos contenidos de Internet en clave de burla y son incapaces de explicar cómo se crean y evolucionan las subculturas de Internet y cómo están dando forma al nuevo entretenimiento que está a punto de atropellarnos.

Tengo nueva televisión
Le tengo reservado el mejor rincón
Y estará siempre encendida,
Porque, para mí, vivir es una forma de vida

Una forma de vida, Los Rodríguez

“Allá donde vayas, a la India, o al África profunda, puedes escuchar Il Trovatore”, escribió Verdi a un amigo en 1862. Era un reflejo de cómo la ópera se convirtió en el primer medio cultural europeo con verdadero carácter global. Es uno de los rasgos constituyentes de lo que dibuja Orlando Figes en su magnífico Los europeos: el nacimiento de una cultura común en el continente apoyada en una poderosa burguesía y una clase trabajadora ávidas de cultura y entretenimiento, la aparición del turismo con la mejora de las comunicaciones que trajo el tren y la negociación por los derechos de autor.

Es un libro de historia que también muestra cómo el auge y caída de las tendencias no son un invento reciente. Del tiempo en el que la ópera italiana conquistaba Rusia a otro en el que pasó a ser ignorada; del reinado de Meyerbeer en la capital de aquel tiempo (París, Francia) a su ostracismo y el relevo generacional. A pesar de ello, era una época en la que, a nuestro parecer, todo sucedía más lentamente. Una impresión discutible si analizamos cuántas décadas de reinado como forma de entretenimiento podemos atribuir al cine y la televisión.

Al igual que llevamos décadas con el debate de la muerte de la novela, no tengo duda de que los años 20 nos traerán el debate del ocaso del cine y la televisión como forma de entretenimiento dominante. Tras mucho tiempo en el que los Vasiles y Atresmedias se han estado riendo de los vaticinios de que Internet acabaría con la televisión lineal, los números dibujan un precipicio. Hemos vivido el mes de agosto de menor consumo televisivo de los últimos 25 años y 2020 se ha quedado como la excepción a un proceso que se acelerará: conforme menos espectadores, menos ingresos publicitarios y presupuesto para comprar derechos o crear mejores contenidos.

El caso del cine en salas salió tocado del confinamiento, pero quizás no tanto se ha profetizado. Los números de Top Gun; Maverick son una llamada de atención inusual por lo innecesaria: la clave está en hacer películas que la gente quiera ir a ver. En todo caso no deberíamos construir el argumento a partir de la excepción, a pesar de que ir al cine nos pueda parecer un plan muy apetecible para salir de casa, tenemos que subrayar que se ha perdido el 58% de la taquilla del cine en Europa frente a antes de la pandemia.

¿Compensan esos números el tiempo que hemos trasladado al streaming? Los incumbentes de la televisión en abierto no están siendo los protagonistas de la televisión “a la carta”. Debido al secretismo de las plataformas a la hora de compartir datos que puedan servir a sus adversarios y a la dificultad de medir audiencias de las apps en tantos dispositivos sin su colaboración, es posible que así sea, pero también es cierto que la crisis de Netflix no se explica sólo por el aumento de competidores. Hay un componente generacional, los “Z” la usan menos y en Estados Unidos se están saliendo. Y eso antes de que Netflix se haya puesto seria con lo de compartir contraseña, costumbre facilitadora de que esté en boca de todos.

El alud generacional está a las puertas. Roblox y Minecraft suman unos 6.000 millones de horas de uso mensual, con una gran mayoría de usuarios menores de edad. En las nuevas generaciones no habrá distinción como en las anteriores, todos serán jugadores de videojuegos. No es sólo el tiempo que juegan, es lo que crean dentro y el contenido derivado que consumen sobre los videojuegos. Si, por otro lado, observamos el crecimiento de los “creadores de contenidos”, aparece la retroalimentación: gran parte de ellos emergen del streaming de sus partidas, aderezando un movimiento cultural que los medios y analistas no estamos consiguiendo captar ni contar bien.

En todo caso la tesis de este artículo no viene justificada por una avalancha de números que la hagan evidente, sino por la observación de lo que la chavalada está haciendo, de su conversación (a la que podemos asomarnos con una facilidad nunca dada en la historia) y de sus preferencias, tanto expresadas como reveladas. Esta es la década en que cine y televisión empezarán a dejar de ser la forma dominante de entretenimiento porque los videojuegos y “los contenidos en internet” están desplazándolos en la excitación, la creación de fandom, la mitomanía y hasta en la pasión con la que se defienden o atacan unos a otros.

Como me comentó en una ocasión Esther Miguel Trula (que tiene un pie en el cine y otro en la cultura de Internet) la hegemonía del cine como generador de cultura pop ha muerto. Cada vez me cuesta más encontrar referencias cinéfilas o televisivas en los memes que crean, remezclan y comparten gente muy joven que veo circular. Poco a poco las series y las películas pierden su aura aspiracional, la gala de los Oscar interesa por lo estrambótico de un tortazo y no por el prestigio que otorga, los adolescentes cuando sean mayores (o casi que ya) quieren ser influencers. La buena noticia para los géneros en crisis es que en Internet pasado y presente conviven y habrá espacio intergeneracional para todos.

Esta transición nos está costando analizarla. Tenemos un crítico para explicarnos el concierto de Rosalía, concienzudos seguimientos del festival de San Sebastián (España) y análisis sesudos de las series de HBO. Decenas de suplementos enteros dedicados a la literatura y el arte, pero los principales medios no tienen a nadie cubriendo la cultura que emerge, se hace y se consume en Internet. Hace tiempo que se convencieron por la vía de los hechos de que lo que pasa en Internet es noticiable, que lo virtual es real al igual que lo “físico”. No es poca cosa, a principios de siglo no parecían tenerlo tan claro. De ahí se ha dado un salto en el que la mayor parte de las coberturas son un tanto simplonas, poco más que un buen cebo que atrae tráfico. 

Es razonable, como me han argumentado alguna vez, que no tratemos de igual manera una nueva película de Carla Simón que un vídeo de Cristinini. Mi propuesta no va en ese sentido, sino en el de explicar la eclosión de creadores por la acción del algoritmo, cómo este permea las creaciones y en el entretenimiento que nos llega, y cómo se crean y evolucionan las subculturas de Internet. ¿Por qué no tenemos (o no hemos llegado) a una Carla Simón en Internet? Se trata de explicar los esquemas de incentivos que lo provocan, el nacimiento de géneros y una tradición a la que se apegan nuevos creadores e incluso cómo algunos, como Ibai, flirtean con llevar la tele tradicional a Twitch. Hay tecnología, sociología, antropología y comunicación para aplicar a este enfoque.

Quienes están siendo pioneros subrayan que cubrir esta área es, ante todo, explicar cómo nos comportamos en lo virtual. Tenemos frecuentes y valiosas coberturas en español de esta cultura de Internet, pero a los medios nos falta señalar este territorio como una sección imprescindible para cumplir la misión de contar, explicar y ayudar a entender nuestra sociedad. A veces nos obsesionamos con el relevo generacional de la audiencia, lo que lleva a muchos medios a estudiar estrategias de presencia en TikTok y Twitch. Quizás fallamos más a esos posibles futuros lectores o espectadores si no explicamos bien el Internet de hoy que si no adoptamos su lenguaje y plataformas.

Sobre la firma

Antonio Ortiz

Ingeniero Informático, pero de letras. Fundador de Xataka, analista tecnológico y escritor de la lista de correo 'Causas y Azares'

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