Sentado, con sus gafas de realidad virtual puestas, dibuja con sus manos un corazón en el vacío. Alguien a miles de kilómetros lo recibe convertido en caricia. No es un símil y mucho menos una metáfora. Un ingeniero español, afincado hace años en Los Ángeles (EEUU), quiere que puedas sentir Internet y abrazar a un ser querido del que te separa un océano. Su nombre es Isaac, de apellido Castro, y está aquí para regalarle al mundo, previo pago, entiéndase, sentir desde la ausencia. Su destino, lograr el gaseoso abrazo de quien percute el gesto en la otra punta del planeta. Si ya podemos vernos, ¿por qué no tocarnos? El camino no ha sido fácil. Pero aquí está, coronando la artificialidad de todos los sentidos. Invocando una sinestesia material. Impregnar, aunque parezca mentira, el sonido del tacto.
Ha sido, desde que tuvo herramientas mentales para serlo, un tecnólogo. Disfruta configurando la materia al antojo de sus deseos para que obedezca a los caprichos de la mente. Trastear, cacharrear, soldar, componer, dibujar… hasta decantar sus dones por la salud. ¿Acaso hay empresa más noble a la que dedicar el genio que pelear contra la muerte enamorada? Colchones… ¡Pero no colchones cualesquiera! Colchones de faquir inteligentes. Colchones de película de David Cronenberg. El cáncer, gracias a los avances médicos y científicos, cada vez mata menos, pero su tratamiento hace al que lo padece vivir peor. Su futurista colchón mitigaba ese dolor, mantenía la posición milimétrica del cuerpo a fin de poder recibir los martillazos de radiación en los puntos flacos de la enfermedad, minimizando su negativo impacto en otras partes del cuerpo.
Era el primero de muchos inventos por venir, y el joven tecnólogo ya había recibido todos los reconocimientos imaginables en un ecosistema como el español en el que a veces parece que hay más premios que proyectos y más incubadoras que huevos. El auténtico premio fue las personas que nuestro Edison patrio pudo conocer. La cama, cual alfombra mágica, le llevó a algunos de los foros internacionales más prestigiosos del mundo. Algunas de las personas que conoció en ellos son hoy, más de 10 años después, actores fundamentales de su proyecto vital. Es el caso de Javier Santiso. En su maravilloso despacho/galería/editorial nos reunimos con nuestro protagonista rodeado de cuadros de Lita Cabellut.
La senda ha sido una polaroid de emociones y lugares. Antes de tirarse de cabeza a la manufactura del tacto digital, llegó a participar de los procesos de paz con las FARC, en Colombia. En el sector puede que falten huevos, a Castro le sobran. Tras la embarrada experiencia, entra a formar parte de Singularity University. Esta institución, financiada por Google y la NASA, reúne personas de espectros muy distintos del saber humano; escritores, cineastas, ingenieros, etcétera. Un hermoso crisol de conocimiento donde prodigarse, unos a otros, enloquecedoras carantoñas en los respectivos cerebros. ¡Frota, frota, que salga el genio!
Castro, postrador de cancerosos, guerrillero de la paz, conoce jugando al fútbol a otros dos trotones; uno ecuatoriano, Mauricio Terán, y otro singapurense, Sly Lee. El equipo creado en la cancha permanece fuera de ella. Los tres representan un mediocampo de lo más étnico y multicultural, perfecto para una película de Disney+. Tres pequeños jugones del nivel de Iniesta, Busquets y Xavi antes de accionar las palancas. Mientas ellos juegan al toque, en Singularity, todos andan como pollos sin cabeza con la realidad virtual, con poder ver imágenes como si estuviesen delante. El trío es menos de correr y más de tener la posesión y analizar la jugada. Se fijan en el primer gesto que realiza la gente cuando se hunde en la piscina de la realidad paralela; alarga el brazo, esperando tocar aquello que ve… Una caricia que da fe, como cuando en un sueño nos pellizcamos, de que no hemos iniciado un viaje al mundo de Fantasía.
2015, el año de Charlie Hebdo y la reunión entre el primer presidente estadounidense afroamericano y otro Castro que no es de nuestra historia, fue también el de la creación del primer prototipo de ese apretón de manos fantasma. Silicon Valley (EEUU) es el hogar de vasijas neuronales prodigiosas. Las de Castro y sus dos camaradas albergaban tal festín de creatividad que, en cuestión de 20 semanas, ya tenían un aparato compuesto por válvulas neumáticas que permitían mandar caricias por wifi. Deslizándose por el tobogán de la alta torre de silicio, hasta los establos urbanos del pueblo llano, el grupo comprueba por la calle que la magia alumbrada en sus laboratorios de alquimia digital funciona. Los partícipes del experimento quedan increíblemente sorprendidos. Para documentarlo, como buenos científicos, lo graban. Estos registros supondrán un arma para rendir a los futuros inversores… Así es, inversores, porque lo que Singularity ha unido, sólo Dios lo podrá deshacer, y el trípode se lanza, abandonando todo lo demás, a la culminación de sus objetivos que, aunque en pañales, prometen. Nace la compañía destinada a la concupiscencia táctil del mundo virtual: Emerge.
2016 será un año de muchas emociones. Castro, Terán y Lee se asientan en Los Ángeles (EEUU) con la dignidad de unos punkis en una vieja cárcel okupa. Decir que les da para lo justo, sería generoso. Consiguen, no obstante, llamar la atención de la aceleradora Make in LA que, sin llenar su bañera de billetes, al menos los saca de la inmundicia con una inversión de 150.000 dólares. Una cifra de sonoridad potente, pero lejos de ser elevada en el sector tecnológico. Disfrutando de esta digna paga, el grupo se centra al 100% en lograr las caricias digitales. Para ello, descubren que la herramienta más eficaz son los ultrasonidos. Estas ondas, imperceptibles al ojo, pueden domesticarse para masajear la piel. Como crujientes silbidos disparados para impactar en una vibración cutánea. Esta época, de esperanzada precariedad, será en la que nazca el primer prototipo presentable del puente con el manoseo artificial.
Uno puede avergonzarse de los hijos, aunque los quiera. A nadie le satisface parir un Gargamel alopécico con bigote y papada, pero si hay que defenderlo, se defiende. Lo mismo pensaba el trío de jugones de su primera máquina: aparatosa, enorme, con un aquelarre de problemas y defectos visuales. Con el aparato a todos lados, recorren carreteras en busca de inversores que alimenten los hornos del proyecto. Es difícil, no obstante, toparse con alguien visionario. Los soñadores son escasos en la pesadilla de pasar el cepillo por las oficinas de las tecnológicas. Por aquel viejo 2016, aún no se confiaba, como hoy, en la potencialidad del tacto.
La cosa se complica cuando, de camino a una reunión, el coche bota como un autobús urbano por un camino de campo. El cacharro, se descacharra. A pesar de ello, ya lo decía el Sargento de Hierro, “¡HAY QUE IMPROVISAR, QUE VENCER, QUE ADAPTARSE!”, y el trío no piensa rendirse. Plantan las posaderas en un Starbucks. Uno de ellos va a por silicona y comienzan a reparar el hardware. El prototipo, como un fénix, renace de sus cenizas. Algo cojo, pero con ganas de alzar el vuelo. El obelisco de silicona mantiene el tipo. El inversor, quien se ha podido envalentonar esa mañana con sus microdosis de metanfetamina (último hito en métodos de aumento de la productividad creativa), se entusiasma con la sensitiva propuesta.
Meses antes, el productor José Manuel Lorenzo buscaba en Hollywood una tecnología que le permitiera rodar la que iba a ser la nueva película de Julio Médem. No la encontró, pero alguien le habló de unos chavales que estaban construyendo algo que seguro le interesaba. Lorenzo, que lleva décadas detectando promesas de triunfo en el entretenimiento visual, no duda que bucear en olas de tacto programadas lejos de la realidad habrá de ser un éxito. Les visita en su laboratorio/vivienda/oficina/garaje. La escena lo sorprende. Dos de los artífices del proyecto están en el sofá con los ordenadores. “Y estos dos”, le pregunta a Castro, “¿están trabajando o qué hacen?”. Castro, de talante risueño y gesto de predicador, le confirma que, efectivamente, no están jugando a World of Warcraft, sino que sus limitaciones los llevan a usar el sofá de sala de reuniones y zona de trabajo. No será así por mucho tiempo. Lorenzo le pondrá remedio.
El amor mueve el mundo, pero el dinero es su combustible. Con un par de millones ya a disposición, el trípode original se metamorfosea en una orgía de entusiastas cerebritos que, por fin, pueden asentar sus posaderas en las sillas de una oficina. Como dijo Goethe, “sé valiente y la fuerza acudirá en tu ayuda”. Bajo techo y con mano de obra suficiente, la cosa se envalentona. La empresa embiste con taurina determinación y saltan, a tumba abierta, a aunar sus ultrasonidos con realidad aumentada. Su principal objetivo, la flexibilidad. La fluidez de las sensaciones ha de ser la de un viejo maestro de taichi, acariciando el aire como si calmase su escamosa piel.
El trabajo, no obstante, todavía mantiene rasgos de artesanía. Los propios integrantes del grupo sueldan y prueban, uno a uno, los algoritmos acústicos que dan vida a las sensaciones. Las cosas mejoran y 2017 hace su aparición. ¡Este es el año de la combustión! Su siguiente ronda de inversores cautiva a cinco veces más capitales que la anterior, aunque se les resiste Microsoft. Es entonces cuando, los invocadores del tacto fantasma caen en la cuenta de algo: su idea posee un componente muy emocional, muy del tú a tú, de la gente en sus casas rompiendo, como más tarde dirán, “las barreras de la distancia y el tiempo interponiéndose en el sentir presente”. Iluminada la bombilla, deciden desvincularse de la parte corporativa. El consumidor es lo importante y siempre tiene la razón. Ahora bien, para lograr tener una parte de ellos en los hogares, debían lograr que su aparato fuese más portátil, menos aparatoso, más compacto. En definitiva, más comercializable.
La comunicación cinestésica, el asunto en cuestión, comienza a despertar interés. Ya a mediados de 2018, la cosa se pone al rojo vivo. Los cerebros han logrado ya un avance que impresiona a inversores de la talla de Vulcan Capital, Afore Capital y otros 10 más. Es entonces cuando llega el momento decisivo, la fabricación. Se ponen las pilas y orquestan una sinfonía de hardware y software que avanzan parejos. Para desarrollar lo que serán las 100 primeras unidades, depositan su confianza en una empresa de San Diego (EEUU). El único hándicap: todavía necesitan un ordenador al lado para darle vida al experimento cinestésico. La idea es hacer del objeto un todo. ¡Un absoluto independiente! Cuando se propusieron lograr semejante pequeño paso para el hombre, pero gran paso para la existencia virtual, ¡plof!, como al mundo entero, la pandemia se les cayó encima. En vista de semejante situación, sólo pensaron en sobrevivir. Suerte de sus inversores quienes, comprometidos con la genialidad de la idea y, bueno, cabe imaginar que frotándose las manos con lo que hubiera pagado la gente por poder tocarse de haber estado esta tecnología durante la COVID-19, se mantuvieron firmes a su lado.
El coronavirus comienza a flojear. Da pequeños respiros. Momento de volver al ruedo. c y su ya numeroso equipo comprenden la estrategia de mercado. La idea es crear una plataforma de emociones a la que acceder de manera ilimitada con la compra del dispositivo. Para ello, ¿qué mejor que una empresa como Oculus les abra el camino a una buena cartera de potenciales consumidores? De ahí, sale calentito, el primer dispositivo comercializable. Ellos mismos, desde su web, reparten lo que, de momento, es un juguete. Una base, como una caja de pizza con bordes gruesos futurista, sobre la que dejar la mano en el aire, para sentir el viento, jugar al ajedrez disfrutando del tacto de las piezas o, sí, aunque parezca mentira, tener el superpoder de lanzar agua con las manos para limpiar cerdos. Gorrinos, temed el futuro virtual… Lo que se siente, proviene de una repartición del sonido omnidireccional, jugando con los tiempos en los que se activan los altavoces para que las ondas lleguen a la vez a un punto en el espacio y se genere una interferencia constructiva, dando así lugar a una presión.
Lo cierto es que, para dedicarse a lavar cerdos digitales, hay detrás una ingeniería acústica de lo más bestial. Aunque, ¿acaso alguien cree que esto se va a quedar aquí? Castro, y todo su equipo, conciben un futuro en el que la tecnología no tenga que estar a tu alrededor, ni en tus manos. Nada de guantes hápticos como los que plantea Facebook (con quien, dicho sea, ya andan en conversaciones), las emociones tienen que fusionarse con la propia matriz electrónica. La neurotecnología, sin duda, es el horizonte. Emerge, no obstante, no quiere correr antes que gatear y sabe, del mucho sabe, que para las emociones hay que ir pasito a pasito, suave a suavecito. Tal es su compromiso en los términos de la seguridad, que no flaquean a la hora de trabajar con gente como David Eagleman, reconocido neurocientífico, al que podemos ver en condición de Punset norteamericano en un programa de televisión.
Arduo ha sido el sendero de la gloria. Pedregosos son los cauces de la innovación. Al final, sólo la templanza y el valor dan a uno las mieles del éxito. Los logros Isaac, Sly, Mauricio, y de todos los miembros de Emerge, dan fe de que rendirse nunca es una opción. Confirman que, en cuanto a la tecnología, no hemos ni arañado la superficie de los universos a los que nos transportará y que, si hay algo en lo que merece la pena invertir, es en todo aquello que haga florecer los sentimientos humanos.
*Este artículo es un ejercicio literario de Jaime García Cantero y Galo Abrain partir de una larga conversación del primero con Isaac Castro en las oficinas de Mundiventures en Madrid.