¿Cómo defines lo real? Si estás hablando de lo que puedes sentir, lo que puedes oler, lo que puedes saborear y ver, entonces lo real son simplemente señales eléctricas interpretadas por tu cerebro”.
Matrix (1999), Lana y Lilly Wachowski.
PASADO. UN POCO DE HISTORIA
El metaverso no es un invento de Zuckerberg ni de alguna start-up de Silicon Valley. Se trata de un término acuñado en 1992 por el escritor de ciencia ficción Neal Stephenson en su novela Snow Crash. Describe una posible evolución de Internet basada en lo que conocemos ahora como realidad virtual (RV), es decir, experiencias inmersivas donde pierdes el contacto con la realidad y te sumerges en otra. Casi dos décadas más tarde, el autor Ernest Cline utilizó este concepto para construir su novela Ready Player One (2011), adaptada a la gran pantalla por Steven Spielberg en 2018.
Para entender cómo hemos llegado hasta este momento desde el punto de vista tecnológico, podríamos recorrer los principales hitos que han tenido lugar, agrupándolos en dos bloques: los relacionados con la realidad virtual y los vinculados a los mundos persistentes.
Realidad virtual
El primer gran hito es sin duda la democratización de la RV. Aunque el término surgió en 1965, no fue hasta las décadas de 1980 y 1990 cuando tomó una forma real y llegó a la sociedad vinculado al mundo de los videojuegos Arcade. Al principio, las experiencias de RV necesitaban de grandes instalaciones (como los primeros ordenadores) y se podían probar en ferias y convenciones. También comenzaban a formar parte del imaginario colectivo gracias a su paulatina aparición en películas y series, cuyo mayor exponente fue El cortador de césped (1992). En 1995, Nintendo logró otro gran hito con el lanzamiento de Virtual Boy, la primera consola portátil de ‘realidad virtual’. Fracasó por fallos tecnológicos y falta de juegos, y se adelantó demasiado a su tiempo ya que tuvimos que esperar casi 20 años para el siguiente acontecimiento: en 2012 Palmer Luckey presentó, mediante una campaña crowdfunding en Kickstarter, Oculus Rift, las primeras gafas de RV con un objetivo claro de convertirse en mainstream. Obtuvo un gran apoyo y acogida, pero la clave de su desarrollo y crecimiento fue gracias a Facebook, que compraría la compañía por 2.000 millones de dólares dos años después de su lanzamiento.
Mundos persistentes
El otro gran avance serían los mundos virtuales persistentes, aquellos donde, aunque el jugador no está jugando y conectado, el tiempo sigue pasando y ocurren cosas. Aunque todo el mundo conoce ejemplos como World of Warcraft, probablemente el que más contribuyó al concepto de metaverso que tenemos ahora fue Second Life. Lanzado en 2003, planteaba literalmente un universo virtual paralelo donde tener una ‘segunda vida’. El propósito de este mundo no era jugar, sino vivir: socializar con otras personas, asistir a eventos, comprar un terreno y fabricar una casa, tener relaciones sentimentales, generar negocios, estudiar y formarse… De hecho, se etiquetó como videojuego porque las redes sociales aún no existían, aunque tiene que ver más con ellas que con el mundo gamer.
PRESENTE. LA TORMENTA PERFECTA VIRTUAL
Estamos inmersos en una tormenta perfecta, una alineación de astros que ha hecho que el metaverso explote desde el punto de vista mediático. Aunque no estamos ante el OASIS de Ready Player One al que todos nos conectaríamos para disfrutar de un mundo sin barreras, estamos viviendo el comienzo de algo muy grande que va a revolucionar absolutamente todo lo que conocemos. Podríamos decir que el metaverso es una señal de cambio, un indicio de que algo va a transformar en el futuro de manera radical.
Una definición formal de metaverso sería un universo virtual, persistente y paralelo al nuestro, capaz de alojar y permitir las actividades de vida diaria (trabajar, divertirte, relacionarte…) no vinculadas con lo biológico (comer, dormir, sexo…), por lo menos no de momento. Otra característica que podríamos añadirle sería la de inmersivo, aunque actualmente depende del canal con el que te conectes al mismo. En el futuro probablemente sea una característica indivisible y no exclusivamente asociada a la RV, sino también a otras como la realidad aumentada (RA), que superpone capas virtuales sobre nuestra realidad, como Pokemon Go, y la realidad mixta (RM), capaz de interpretar la realidad para superponer elementos virtuales y que interactúen con ella, como un jarrón de porcelana virtual posado encima de una mesa real. Todas estas realidades se podrían agrupar bajo el término realidad extendida (RX).
Además de la RX, el metaverso está formado por una infinidad de tecnologías relacionadas con diversos ámbitos, como la descentralización, cuya idea principal consiste en eliminar la figura del intermediario. Por ejemplo, a nivel de gobernanza, supone que el metaverso no sea propiedad de nadie, como Internet. A nivel monetario, evitaría entidades centralizadoras, como los bancos. E incluso se podría descentralizar la posesión, eliminando a los intermediarios que validen si un activo es tuyo o no. Aquí es donde entra la vinculación con blockchain y las criptomonedas, y es el principal motivo para que se mencione al metaverso como la siguiente iteración de Internet, relacionándolo con la Web3. Actualmente los exponentes de metaverso que usan estas tecnologías son Decentraland y The Sandbox.
Un elemento importante para analizar señales de cambio es ver cómo de preparada está la sociedad para adoptar nuevas creaciones o invenciones, en este caso el metaverso. Aunque estamos en el paleolítico de este universo virtual, hay muchas características necesarias que operan por debajo y para las que ya estamos preparados. La primera estriba en el hecho de que las redes sociales ya son algo mainstream. Estamos acostumbrados a relacionarnos por Internet a muchos niveles: personal, profesional, sentimental, transaccional… La segunda es que los activos digitales son cada vez más conocidos y comunes. Antes, comprar algo puramente virtual extraño, pero ahora estamos cada vez más acostumbrados a comprar libros, avatares, stickers, objetos digitales dentro de juegos… La tercera es que el número de horas que pasamos interactuando con pantallas y servicios digitales ha crecido exponencialmente. Esto no tiene por qué ser positivo, pero nos permite estar más preparados para viviren un mundo virtual. Y la cuarta es que nuestro cerebro interpreta lo virtual como real, lo que favorece que el metaverso pueda tener un espacio sólido en nuestras vidas.
La gran pregunta es si el metaverso ha llegado para quedarse o si es una moda pasajera. Yo diría que ahora mismo está en un hype absoluto, al menos de acuerdo al hiperciclo de Gartner, ese viaje por el que pasan todas las innovaciones y donde siempre hay un pico de sobrexpectación al inicio, motivado principalmente por el impacto mediático. ¿Qué significa esto? Debemos estar atentos, experimentar y familiarizarnos con ellas, pero no hacer grandes inversiones largoplacistas porque, aunque el metaverso llegue para quedarse, probablemente en el futuro no se parecerá en nada al que vemos ahora.
Dentro de estas experimentaciones (algo que recomiendo, porque no hay mejor forma de innovar que experimentar para aprender de éxitos y errores), hay muchas empresas y organizaciones realizando acciones de márketing y activaciones sin demasiado compromiso, pero que sí llamativas, como la sucursal de JP Morgan en Decentraland, la embajada de Barbados en el metaverso, la moda para el metaverso, y las empresas puramente nativas del metaverso, como BVX de OTB.
FUTURO. ¿SERÁ VIRTUAL?
Creo que la evolución del metaverso es imparable e, independientemente de hacia dónde vaya y qué características tendrá, es importante ser conscientes de que tenemos la capacidad de influir en su desarrollo. Las decisiones que tomemos ahora pueden ayudar a que su evolución nos lleve a futuros positivos y no a distopías como las que se plantean en Matrix (1999), Black Mirror (2011 – 2019) e Hyper-Reality (2016). De hecho, ya han surgido casos de abusos sexuales en el metaverso, replicando elementos no deseados de nuestro mundo.
Alan Smithson, cofundador de MetaVRse, ha lanzado una iniciativa en la que invita a la creación de un manifesto para el metaverso que sirva de guía para una evolución correcta del mismo. Algunos de sus principios son: abierto, universal e interoperable, human-first, diverso, respetuoso para todos, honesto, descentralizado, gestionado globalmente, transparente, responsable que ofrezca soberanía, gobernanza y privacidad para los datos.
Y los acompaña con una revisitación del famoso triple balance del desarrollo sostenible, ambiental, social y de gobernanza. En el caso ambiental, plantea que la Tierra es nuestro único hogar, no hay plan B. Podemos utilizar la tecnología que construimos para que la gente corriente se convierta en sobrehumana y empiece a generar un cambio positivo real para salvar nuestra Tierra. Debemos hacerlo rápidamente. En el lado social, recuerda que creadores, clientes, empleados, inversores y accionistas son personas y merecen ganarse la vida decentemente y disfrutar de libertad y seguridad para formar una familia y crecer como humanos en el metaverso y en el mundo real. Debemos utilizar nuestro poder y nuestras posiciones como líderes de este nuevo orden mundial para garantizar que las personas estén en el centro de todas las decisiones. Por último, centra la gobernanza en el aspecto económico y plantea que el mundo está en una fase de crecimiento exponencial. Estamos hablando de economía e incluso de empresas en términos de billones y esto se acelerará. La próxima década creará una enorme riqueza para algunos y sacará de la pobreza a miles de millones de personas, por lo que es imperativo que nos esforcemos por lograr una distribución más justa y equitativa de las oportunidades que creará el Metaverso.
Sin duda alguna se trata de un ejercicio necesario para anticiparnos de verdad a posibles consecuencias no deseadas de la evolución del metaverso, contemplando ámbitos tan relevantes como los derechos humanos, la privacidad y la ciberseguridad. Depende de nosotros llevar esta señal de cambio a ese futuro preferible al que queremos llegar, en lugar de trasladar los mismos errores del mundo real a ese nuevo mundo virtual al que llamamos metaverso.