Gatillazo de Facebook en el metaverso: el aburrido juguete del señor Zuckerberg

Horizon Worlds, el primer paso de Meta (antes conocida como Facebook) en el metaverso, ya está disponible en España. Gráficos viejunos al nivel de una consola de hace 25 años, escasas novedades y una enorme «fricción» para entrar en la plataforma. Entre el meme y el aburrimiento absoluto, bienvenidos al mundo virtual del tedio.

Horizon Worlds ya se puede utilizar desde España y uno, que todavía conserva cierto interés por lo que la tecnología realmente innovadora tiene que ofrecer, ha decidido calzarse las gafas virtuales de Meta y probar la aplicación avanzadilla de la estrategia de metaverso de Mark Zuckerberg. 

Será casualidad, pero ha sido avanzar en Europa y que caiga una lluvia de ataques, críticas, memes y risas sobre el aspecto del metaverso. Los generación X hemos vuelto al cine a ver Matrix y de repente vemos que se ofrece al personal un mundo virtual con gráficos que parecen sacados de la Nintendo Wii o de la Playstation 1. Zuckerberg ha tenido que salir al paso prometiendo inminentes mejoras gráficas pero, no la traducción al español en un lanzamiento extraño: mucha imagen promocional con la Torre Eiffel y Sagrada Familia, pero ni rastro de ningún idioma que no sea el inglés.

En el debate sobre qué es y cómo se accede a ese concepto algo difuso, líquido, de metaverso, la propuesta de Meta tiene clara una idea: será algo mucho más inmersivo de lo que hoy día tenemos con el internet actual o los videojuegos y mundos que podemos considerar alternativa. Para Horizon Worlds exigen las Quest 2, el último modelo de gafas de realidad virtual de la propia compañía, aunque mis viejas Oculus Quest pueden acceder si las mantengo conectadas al PC. El cable es una molestia, pero todo sea por entrar en el futuro.

Si no han disfrutado de la experiencia, puedo asegurarles que las Quest son un gran cacharro. Hace casi 10 años que aparecieron consiguiendo algo que parecía imposible, sacar del cajón del olvido a la realidad virtual. Hay propuestas sobre ellas que resultan divertidas, capaces de impresionarte y de demostrar que, a veces el problema no está con la idea de una tecnología sino con lanzarla años antes de que esté madura para ofrecer una experiencia a la altura de su promesa.  

A pesar de que la calidad gráfica deja mucho que desear desde el primer segundo, uno no se desanima y decide que aventurarse en el metaverso de Zuckerberg debe merece la pena: ninguna empresa se gasta 10.000 millones de dólares para nada. Empezamos con la elección de avatar para la presencia en Horizon Worlds, que parte de un catálogo diverso en género, color de piel y complexión física. Por no perder mucho tiempo elijo un fenotipo de forma rápida y despreocupado: allí seré una especie de hípster mexicano algo panzón y con gafas.

Lo que más me llama la atención de los primeros pasos es la cantidad de advertencias y precauciones con las que nos invitan a entrar. Tienes una especie de botón del pánico que te devuelve a “tu lugar seguro”, mil opciones para regular quien te puede hablar y a quien delatar por si te hace o dice algo inconveniente. Facebook, perdón, Meta es ahora una empresa temerosa de cualquier mala prensa y queja. Trasladar eso a una aplicación nueva que lo que desea es estallar en usos y creatividad resulta, cuando menos, un síntoma del momento de la compañía. Antes de entrar una advertencia final, “no podemos asegurar que en todos los mundos podamos reproducir las piernas de tu avatar”.

Y es que Horizon Worlds se plantea como un mundo virtual con muchos submundos. Es un espejismo, claro. Todo está gobernado por la misma compañía, por lo que si esto de alguna manera será la evolución de internet y el nuevo eje sobre el que se vertebra la sociedad digital resulta una propuesta muy sospechosa. 

Los submundos dentro del metaverso de Meta tienen una razón de ser, la misma que provoca la escasa calidad gráfica de la experiencia: hay un enorme coste computacional y una exigencia de sincronización de las conexiones enormes si queremos un mundo virtual realista, masivo, persistente y sincronizado. Vamos, para justo la visión de metaverso que nos están vendiendo.

Jugar en local en un PC potente nos puede llevar a una experiencia realista, pero el calcular una escena en realidad virtual de una calidad decente el problema se agranda. Necesitamos más resolución (más cálculo computacional) y a mayor tasa de refresco (calculada más veces), como explicó Javier Pastor en su momento. Si además añadimos que las escenas dependen de lo que hagan cientos de personas a la vez, cada una con su conexión (distinto ancho de banda, pero sobre todo diferentes con diferentes latencias) tenemos el motivo por el que incluso los grandes mundos virtuales que no exigen RV son muy limitados: los tipo Fortnite limitan el número de jugadores en el mismo espacio por diseño, otros como Roblox apuestan por gráficos muy simples.

El caso es que el mayor problema de Horizon Worlds no es el aspecto infantil derivado de esas limitaciones técnicas – que por cierto, a falta de grandes innovaciones durarán muchos años – sino la enorme fricción para entrar, el planteamiento desfasado de lo que haremos en un mundo virtual y una limitante y pobre idea de nuestro alter ego en lo virtual…

Los defensores de la idea de metaverso que promueve Zuckerberg apuntan a que en la experiencia digital siempre hemos buscado mayor inmersión. Del texto a la foto y de ahí al vídeo, para pasar luego a mundos 3D. Y ahora tocaría la realidad virtual. En mi caso puedo sostener que me impresiona la calidad y la experiencia de Oculus y que, a la vez, pasa semanas en el cajón sin que la toque. Tiene tantísima fricción – sacarla, cargar, las pilas, ponérmela, se olvida de los límites de la habitación o algo cambió, se tarda en estar con el juego – que a uno le entra pereza.

La propuesta de Horizon Worlds pivota entre juegos simples en los que cuesta saber a qué juegas (no te sientes parte de una aventura ni ves que estés avanzando y consiguiendo algo) y “lo social”. Organizar una fiesta para tus amigos o entrar en un mundo y conocer gente. Esta visión “social” está bastante desfasada y a estas alturas da una pereza terrible. Entrar a un “mundo” a conocer gente con un avatar ridículo al que no se le ven las piernas y empezar a hablar con quien seguramente será un chaval desocupado y algo trol. Me cuesta encontrar la motivación para esto, me pide tanto esfuerzo para encontrar valor ahí que la opción de “construye objetos u otros mundos” dentro de este metaverso ni me la planteo.

Entrar a un “mundo” a conocer gente con un avatar ridículo al que no se le ven las piernas y empezar a hablar con quien seguramente será un chaval desocupado y algo trol

Esa idea de traslación a estos mundos virtuales de las experiencias que ahora tenemos offline me concita las mayores dudas. Es ir a la contra de lo poco que ha funcionado que podamos emparentar con la visión de metaverso: World of Warcraft, Minecraft, Fortine.. y Roblox, que se esgrime como esperanza para los constructores del metaverso. De hecho es a lo que más recuerda Horizon Worlds, mini mundos con juegos y desconocidos, sólo apropiado para un público con mucho tiempo. Si los niños están creciendo con ese mundo virtual entre las manos, de mayores querrán algo similar, pero mejor. 

Hasta entonces mi impresión es que los gráficos de juguete del metaverso de Zuckerberg es el último de sus problemas. El mayor es que a día de hoy no hay un sólo aliciente para volver a sacar las gafas virtuales del cajón y dedicar horas de exploración a ver si uno encuentra ese enorme valor que intentan vendernos.

Sobre la firma

Antonio Ortiz

Ingeniero Informático, pero de letras. Fundador de Xataka, analista tecnológico y escritor de la lista de correo 'Causas y Azares'

Más Información